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 4) Tests d'activation

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AuteurMessage
steiner

steiner


Messages : 341
Date d'inscription : 11/12/2007
Localisation : Châlons en Champagne

4) Tests d'activation Empty
MessageSujet: 4) Tests d'activation   4) Tests d'activation EmptyVen 14 Déc - 16:38

Test d’activation :
Hormis les actions d’opportunités, un élément ne peut agir que si lui ou bien la section à laquelle il appartient a bien été activé.

- Un élément isolé n’agit que si lui et lui seul a bien été activé.
- Un PC de section activé permet de faire agir tous les éléments de la section qui se trouve commandés.
- Un PC de compagnie activé peut activer automatiquement tous ses PC de sections qui se trouvent à 10 cm maximum de distance. Pour cela, le C1 dépensera 1 PA par PC activé.
- Un PC de compagnie activé, et équipé d’une radio peut tenter d’activer ses PC de section (équipés eux aussi d’une radio), sans tenir compte de la distance. Un PA est utilisé pour chaque test de contact radio permettant d’activer un PC subordonné. Si un test de contact radio échoue, si le PC de compagnie possède suffisamment de PA, il peut retenter un test de contact radio. Un échec à un test de contact radio, ne fait pas perdre l’initiative à un camp.

Procédure d’activation :
Pour effectuer une activation, le joueur désigne l’élément ou bien l’unité qu’il souhaite activer et doit obtenir avec 1D10 un résultat égal ou inférieur à son moral.
En début de partie, quand les unités sont représentés par des marqueurs de camouflage (voir chapitre X), le joueur désignera le marqueur qu’il veut activer, qu’il soit un leurre ou non. Les marqueurs de camouflage ou bien les leurres ont un moral de 5.
Dans le cas de l’activation d’une unité, le joueur prendra en compte le moral du PC de cette unité.
Un joueur n’est pas limité par le nombre de tentative pour activer une unité, la seule pénalité étant de passer la main à l’adversaire, en cas d’échec.
Une unité peut être activé gratuitement qu’une fois par tour.
Si un joueur désire activer une deuxième fois une unité ayant déjà été activé dans le tour, il devra dépenser 1 PA.
Si l’activation réussi, le PA dépensé pour l’activation permet aussi d’entreprendre la première action.

Exemple :
Une section Vétéran (4 PA), a déjà été activé dans le tour, elle a effectué un mouvement, il lui reste donc 3 PA. Un peu plus tard dans le tour, le joueur veut réactiver une deuxième fois cette section, il effectue un test d’activation en dépensant 1 PA, le test réussi, le jouer fait effectuer un mouvement à son unité, il lui reste donc 2 PA.
Comme 2ème action, il fait ensuite effectuer un test de repérage par chacun des éléments de sa section. Il reste donc 1 PA qu’il conserve pour un éventuel tir d’opportunité.

Activation automatique :
le joueur qui obtient l’initiative durant la phase de début de tour, peut activer automatiquement une unité de son choix comme sa première activation. Pour sa deuxième activation, il doit par contre effectuer un test d’activation normal.

Effet de l’activation :
Quand le test d’activation réussi, l’unité devient active. Tout les éléments constituant cette unité, PC compris, peuvent alors entreprendre des actions dans l’ordre désiré par le joueur. Dés la première action entreprise, le joueur doit placer un D6 pour indiquer le nombre de PA restant à l’unité.
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4) Tests d'activation
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