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 9) Assaut et corps à corps

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steiner

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Date d'inscription : 11/12/2007
Localisation : Châlons en Champagne

MessageSujet: 9) Assaut et corps à corps   Mer 19 Déc - 17:37

Assaut & corps à corps :

Définitions :

- Un assaut : c’est une action qui vise, pour une unité, à venir au contact d’éléments adverses, pour les combattre au corps à corps.

- Corps à corps (C/C) : Combat à très courte distance (5 cm maximum), entre au moins deux éléments adverses.

Procédure :
Un assaut se décompose comme cela :
- Activation de l’unité ;
- Mouvement de l’unité en direction de l’objectif, tirs d’opportunités éventuels de l’adversaire ;
- Test défensif si l’unité cible possède au moins 1 PA ;
- Prise de contact et résolution du 1er C/C;
- Si le défenseur n’est pas éliminé, et qu’il possède au moins 1 PA, il peut tenter de poursuivre le C/C;
- Si le défenseur n’a pas continué le C/C, ou bien une fois que celui ci est résolue, l’attaquant peut s’il n’a pas été éliminé et s’il lui reste encore au moins 1 PA, continuer à combattre en C/C. Les deux camps vont ainsi alterner les C/C;
- Les C/C se terminent, soit quand un des deux camps est éliminé ou a abandonné sa position, ou soit quand les deux camps n’ont plus de PA.

Activation et mouvement :
Pour déclencher un assaut, une unité doit obligatoirement être activée, (exception, lors d’une embuscade).

Une fois activée, celle ci doit avoir un contact visuel sur son objectif, ce dernier n’est pas forcément une unité. L’objectif d’un assaut peut être un point de terrain, (une maison, un bosquet, etc..). Dans tout les cas, le joueur désigne l’objectif avant de lancer l’assaut.

L’unité va ensuite se déplacer en direction de son objectif. Si elle ne fait que se déplacer, le mouvement ne coûtera qu’un PA. Si le déplacement est accompagné d’un tir, le coût sera de 2 PA. L’infanterie qui effectue un tir en mouvement ne peut tirer qu’a portée courte (10 cm). Ce tir ne peut être effectué que contre l’unité cible de l’assaut.
Pour se déplacer en direction de son objectif, une unité peut dépenser plusieurs PA.

Exemple :
Une section doit se déplacer de 25 cm pour attaquer au corps à corps une section adverse.
Elle va dépenser 1PA pour parcourir les 15 cm, puis 2 PA pour tirer et se déplacer sur les 10 cm restant. Au total elle devra dépenser 3 PA, pour son assaut.

Durant ce mouvement, l’adversaire peut déclencher des tirs d’opportunités. Pour chaque PA dépensé par l’unité en mouvement d’assaut, l’adversaire peut dépenser 1 PA par unité pour effectuer un tir d’opportunité.
Les tirs d’opportunités peuvent être effectués par l’unité cible, mais aussi d’autres unités situés ayant une LdV valide sur l’attaquant.

Test défensif :

Quand l’unité en assaut arrive à 10 cm de l’objectif, l’unité cible à deux possibilités :

1) S’il lui reste au moins 1PA, elle doit tester son moral :

- si le test réussi, l’unité dépense 1 PA pour effectuer un tir défensif, ou bien se replier à l’opposé de l’assaut, à vitesse maximum ;

- Si le test échoue, l’unité part en déroute, à l’opposée de l’attaquant, en direction du couvert le plus proche et en abandonnant ses armes de soutien moyenne et lourde. L’attaquant vient ensuite au contact. A la fin du mouvement, tout les éléments du défenseur qui sont à 5 cm ou moins de l’attaquant sont automatiquement capturés.

2) S’il ne lui reste aucun PA, l’unité cible ne peut rien faire.
l’unité en assaut finit son mouvement et le C/C est résolue. Durant cette dernière phase de mouvement, l’attaquant peut effectuer un tir en mouvement s’il possède au moins 1 PA supplémentaire.

Assaut à courte distance:
Si une unité déclenche un assaut à une distance inférieure à 10cm de la cible, le défenseur ne pourra pas déclencher de tir défensif et l’attaquant viendra directement au contact du défenseur.

Résolution de l’assaut :
Toutes les unités en assaut ayant survécu au tir défensif, finissent leurs mouvements. Celles qui sont à 5 cm ou moins de l’adversaire, et n’ayant pas d’éléments amis devant, peuvent combattrent.
Les éléments adverses Démoralisés ou bien en Déroute, à 5 cm ou moins de l’attaquant, sont automatiquement capturés.
Les éléments Cloués aux contact de l’adversaire, sont pénalisé pour le tir défensif, mais peuvent combattrent normalement au C/C.
Les deux joueurs vont jeter 1D10 par élément pouvant combattre. Pour chaque résultat égal ou inférieur au score ci dessous, l’élément adverse sera éliminé :

Facteur corps à corps (1D10)
Novice: 4
Aguerri: 5
Vétéran: 6

Les résultats de chaque jet de dé peut être modifié comme suit :
- Elément en assaut : - 1 ;
- Elément armé de fusils d’assaut ou de PM : - 2 ;
- Capturer des prisonniers : + 1.

Les pertes sont retirées par les deux camps, quand tous les jets de Dés du 1er C/C ont été effectués.
Si aucune des deux unités na été éliminé, elles sont considérées comme en mêlées.
Si l’unité en défense possède au moins 1 PA, elle peut tenter de poursuivre le corps à corps. Voir le paragraphe 11-f : combattre en mêlée) ;

Si le défenseur ne peut plus agir (plus de PA), l’attaquant, s’il n’a pas été éliminé et qu’il possède encore au moins 1 PA, peut le dépenser pour combattre en mêlée.

Combattre en mêlée:
Une unité qui n’a pas été éliminée et à laquelle il reste au moins 1 PA, peut le dépenser soit pour poursuivre le C /C, soit pour rompre la mêlée et se déplacer à l’opposé de l’attaquant.

Pour poursuivre le C/C, le joueur peut redéployer ou bien déplacer gratuitement (sans dépense de PA), ses éléments de 10 cm maximum, avant d’engager les éléments adverse en C/C.
Durant ce mouvement, l’adversaire ne peut pas effectuer de tirs défensif, les deux adversaires étant considérés en mêlée.


Lance-flammes et corps à corps :

Un élément équipé d’un lance-flammes peut l’utiliser normalement durant un corps à corps, que ce soit, après un assaut ou bien en mêlée.

Il peut être utilisé à 10 cm de distance, c’est à dire hors de portée de corps à corps de l’adversaire et avec sa cadence de tir normale, soit 2D10.
Capturer des prisonniers en corps à corps :
Il est possible de capturer des prisonniers lors d’un corps à corps. L’attaquant l’annonce avant d’engager le C/C, il appliquera ensuite + 1, lors de la résolution du corps à corps.
Si l’attaquant sort vainqueur du corps à corps, l’élément adverse est automatiquement capturé.


Embuscade :

Principes :
L’embuscade est une action d’opportunité, elle permet à une unité ou bien un élément passif d’interrompre le mouvement d’un élément ou unité adverse.
L’unité ou l ‘élément en embuscade, peut dépenser 2 PA, (tir, assaut ou mouvement), avant que l’unité ou l’élément cible puisse réagir.


L’embuscade est une action d’opportunité qui permet à une unité de dépenser 2PA avant que l’unité cible puisse réagir.

Conditions pour être en embuscade :
L’unité ou l’élément prévus pour déclencher une embuscade doit :
- être placé sous un couvert et camoufler avant de débuter la partie ;
- ne dépenser aucun PA depuis le début de la partir, avant le déclenchement de l’embuscade.
Déroulement de l’embuscade :
Le joueur passif interrompt le mouvement adverse, puis l’unité en embuscade dépense 2 PA, donc effectue deux actions, avant que l’adversaire puisse réagir.

Actions d’embuscade possible :
L’embuscade permet de combiner deux actions, soit répéter deux fois la même action. Ces actions sont les suivantes :
- Tir d’opportunité ;
- Assaut (puis corps à corps) ;
- Mouvement.

Réactions de l’adversaire :
Une fois les deux actions de l’embuscade terminés, l’unité cible peut si elle a survécue, dépenser 1 PA de réaction pour effectuer l’action de son choix.
Si l’unité cible a été éliminé, ou bien si elle a pu dépenser son PA de réaction, les autres unités du joueur actif peuvent à leurs tour agir.
Ces réactions peuvent bien sur générer des actions d’opportunités ou d’autres embuscades de la part du camp passif.
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