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 11) Tests de repérage et camouflage

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steiner

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Date d'inscription : 11/12/2007
Localisation : Châlons en Champagne

MessageSujet: 11) Tests de repérage et camouflage   Ven 28 Déc - 16:35

Test de repérage :
Une unité peut effectuer un test de repérage en étant activée ou bien en action d’opportunité.
Un test de repérage correspond à un test d’expérience.
Le joueur peut dépenser au minimum 1PA, chaque groupe ou PC peut ensuite effectuer un test de repérage.
Pour chaque test, le joueur désigne l’observateur et la zone observée. Cette zone correspond à un cercle de 10 cm de diamètre.
Pour chaque test, jeter 1D10. Modifier le résultat du D10 comme suit :
Par fraction de 10 cm : + 1,
- 0 à < 10cm = pas de modificateur,
- 10 à < 20 cm = + 1,
- 20 à < 30cm = + 2,
- 30 à < 40cm = + 3,
- 40 à < 50cm = + 4,
- 50 à < 60 cm = +5,
- 60 à < 70 cm = +6.
- On ajoute éventuellement le facteur de protection du terrain ou se trouve la cible (voir tableau des terrains).
- Par PA dépensé à observer, à partir du 2ème PA: - 1.

Exemple : Un groupe Entraîné dépense 2PA (-1) pour faire un test de repérage sur une lisière de forêt (facteur de protection +2) à 15 cm de distance (+1). Pour réussir son test, il devra obtenir 1, 2 ou 3 sur 1D10.


L’incertitude du champ de bataille:
L’utilisation de marqueurs de camouflages, de leurres ainsi que le déploiement caché des troupes permet de simuler l’incertitude du champ de bataille.

Les marqueurs de camouflage :
Fournis dans l’annexe 1, ces marqueurs sont placés sur la table de jeu. Ils permettent de représenter soit des troupes dissimulées aux vues de l’adversaire, ou bien peuvent constituer un leurre (Voir leurre).
Un marqueur de camouflage peut représenter une force du volume de deux sections maximum.

Lors des déplacements, le joueur prendra la vitesse de déplacement des éléments les plus lents.

Chaque marqueur, qu’il soit réellement de camouflage ou bien un leurre, possède 4 PA et un moral de 5, quelque soit l’expérience et le volume des unités dissimulées.
Lors de la réussite d’un test d’activation, le joueur peut faire agir un, plusieurs ou bien la totalité de ses marqueurs de camouflage (leurres compris), sous conditions qu’ils possèdent encore des PA.
Un joueur qui a l’initiative dans un tour, peut comme première activation, faire agir la totalité de ses marqueurs de camouflage. C’est le seul cas de figure ou tous les marqueurs de camouflage peuvent agir en même temps.

Une fois activé par le joueur, un marqueur peut effectuer des mouvements ou bien des tirs.
Dans le cas ou des tirs sont effectués par des éléments camouflés, les éléments concernés sont placés sur la table en bordure du marqueur. Ce dernier sera retiré de la table durant la phase de fin de tour et tous les éléments placés sur la table.

Les tirs identifient automatiquement les unités placés sous un marqueur de camouflage ! !

Au tour suivant le retrait du marqueur, toutes les unités précédemment camouflés sont visible. Chaque section reçoit alors le nombre de PA qui correspond à sont expérience, et le moral correspondant à sa motivation.

Une fois dévoilées, les unités sont activées normalement, en prenant en compte leur moral, et éventuellement l’aptitude à commander du PC.

Les leurres :
Selon les scénarios, les joueurs peuvent disposer d’un certains nombre de marqueur leurres, ceux ci se comportent comme de vrais unités, tant qu’ils n’ont pas été dévoilés : ils peuvent donc être activés et se déplacer.
Les leurres reconnus sont retirés de la table durant la phase de fin de tour.

Un camp qui bénéficie de leurres peut en disposer à sa guise, déployé en début de partie ou bien il peut très bien les faire entrer en cours de partie, mais avec des renforts réels !
Une fois dévoilé, un leurre est définitivement perdus pour le restant de la partie.
Déploiement caché :
Lors de certaines parties, spécialement quand un camps est considéré comme défenseur, les troupes peuvent être déployés dans des positions défensives, en début de partie.

Avant le début de la partie, quand le terrain a été mis en place, le joueur en défense dispose de marqueurs numéroté, chaque marqueur peut représenter :

- Un PC ;
- Un groupe de combat ;
- Un sniper ;
- Une arme de soutien légère, moyenne ou lourde ;
- Un véhicule blindé ou non ;
- Un canon (anti-chars, anti-aérien ou un obusier).

Ces marqueurs seront placés la ou le joueur le désire, mais obligatoirement dans sa zone de déploiement et sous un couvert, (bosquets, broussailles, bois, bâtiment, murs, etc.).
Le défenseur va ensuite noter sur une feuille de papier les éléments qu’il place sur chacun des marqueurs. Certains de ces marqueurs peuvent servir de leurre et ne dissimulent aucune unités.

Une fois dévoilé, le défenseur pose l’élément à la place du marqueur repéré. Les armes de soutien, les canons ou véhicules sont orientés au moment ou ils sont placés sur la table.

Marqueurs dévoilés :
Tant qu’un marqueur de camouflage ne bouge pas, ne tire pas et se trouve à couvert, il n’est pas repéré, sauf si un élément adverse se trouve à 5 cm ou moins de lui.

Un marqueur de camouflage est automatiquement dévoilé, quand il bouge ou qu’il tire dans la LdV valide d’une unité adverse.
Un marqueur est automatiquement dévoilé à terrain découvert, si l’adversaire à une LdV valide sur lui.

Un élément est systématiquement repéré par un élément adverse opérationnel situé à 5 cm ou moins.

Tir au jugé :
Des tirs au jugés peuvent être effectués sur des unités en déploiement caché ou sous un marqueur de camouflage.

Seuls des armes lourdes, (mitrailleuses, mortiers, canon ou artillerie) peuvent effectuer ces tirs au jugés.
Dans ce cas on appliquera lors du test de précision, la protection du terrain plus la protection du camouflage (+3).

Dans le cas ou ces tirs touchent effectivement des éléments, avec des résultats Cloué, Démoralisé ou Eliminé, ceux ci seront placés sur la table.
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