Les tirs :
Généralités :
On appellera tir direct, tous tirs avec une arme dont le tireur voit directement la cible.
Un tir direct peut être effectué avec une arme à tir tendue (fusil, pistolet mitrailleur, mitrailleuse, fusil anti-chars, canon anti-chars, etc.) ou bien avec une arme à tir courbe, comme les mortiers.
Quelque soit la forme du tir effectué, le joueur devra toujours appliquer la procédure suivante :
- Test de précision : le tir a t’il touché la cible ? Si oui, il devra s’assurer de ses effets sur la cible. Si non, il n’y aura aucune incidence.
- Effet du tir : Si le tir a touché la cible, quel sont ses effets sur la cible.
Test de précision :
Les armes à tirs tendues :
Ces armes ont en général trois portées de tirs, une portée courte, moyenne et longue.
Les distances correspondant à ces portées variant suivant le type d’arme, elles sont notés sur les fiches de caractéristiques de chaque type d’élément.
Le joueur va mesurer la distance séparant le tireur et la cible de milieu de socle à milieu de socle, il va vérifier ensuite à quelle portée de tir, va correspondre cette distance.
Un élément d’infanterie équipé d’armes à tir tendus, a trois portées de tir : une courte, une moyenne et une longue. Lors d’un tir, le joueur mesure la distance tireur – cible de milieu de socle à milieu de socle. Il vérifie ensuite à quelle portée de tir correspond cette distance.
Procédure du test de précision :
Le joueur désigne la cible puis effectue un test de précision en jetant autant de dés à 10 faces (D10) que lui autorise sa cadence de tir (CdT).
Le résultat de chaque D10 peut être modifié par les facteurs tactiques liés au à la cible, au terrain est à la situation du tireur.
Pour pouvoir toucher la cible, le résultat du D10 doit être égal ou inférieur à l’expérience du tireur.
Test de précision (D10)
Novice: 4
Entraîné: 5
Vétéran: 6
Modificateurs pour l’infanterie et armes de soutien :
La cadence de tir peut être modifiée par les facteurs suivants :
Portée courte : Cadence de tir multipliée par 2. (non applicable aux mortiers);
Portée longue : Cadence de tir divisée par 2. Arrondir à l’entier inférieur. (non applicable aux mortiers);
Tireur en mouvement : Cadence de tir divisé par 2. Arrondir à l’entier inférieur. Impossible pour les armes de soutien moyennes et lourdes.
Le résultat du jet de dé peut être modifié par les facteurs suivants :
Cible en mouvement : - 2 ;
Cible protégé par le terrain :Si la cible bénéficie de la protection du terrain, appliquer la protection aux tirs ;
Cible camouflé : (La cible n’a pas été identifié, elle est représenté par un marqueur de camouflage). + 3 ;
Tir d’une arme de soutien dirigé par un chef : (Le chef doit être en contact avec l’arme de soutien). Appliquer au résultat du Dé, l’aptitude à commander du chef.
Le tireur est cloué : + 2.
Si le test de précision a échoué, aucun effet sur la cible. Si le test a réussie, voir l’effet du tir sur la cible.
Priorité des cibles :
Au moment du tir, si une unité à plusieurs cibles potentielles, elle traitera celle ci dans l’ordre des priorités suivantes:
1) La cible la plus menaçante,
2) La cible la plus proche,
3) La cible contre laquelle le tir sera le plus efficace.
Tir en mouvement :
Seul les éléments d’infanterie ont la possibilité de tirer en se déplaçant.
Cette action coûte 2 PA, le tir ne peut se faire qu’à portée courte avec une cadence de tir réduite de moitié (arrondir à l’entier inférieur).
L’infanterie peut tirer en se déplaçant, au prix de 2 PA. Le tir se fera à portée courte avec une cadence de tir réduite de moitié.
Les armes de soutien légères, moyennes et lourdes ne peuvent pas tirer en se déplaçant (exception : les lances flammes).
Effet d’un tir tendu contre un groupe de combat :
Quand un groupe est touché par un tir tendu, le tireur va répartir les touches sur les deux éléments du groupe comme ci-dessous. Au total, un groupe peut encaisser six touches avant d’être éliminé.
Effets des tirs contre un groupe
1er élément cloué
2ème élément cloué
1er élément démoralisé
2ème élément démoralisé
1er élément éliminé
2ème élément éliminé
- Cloué : L’élément ne peut plus bouger, il peut tirer avec un malus de +2 au Dé.
- Démoralisée : L’élément ne peut plus bouger ou tirer.
- Eliminé : L’élément est retirée de la table.
Suite à un tir, si un groupe se retrouve avec un élément cloué et l’autre normal, il peut essayer de séparer les deux ½ groupe, en réussissant un test moral. En cas d’échec au test, les deux éléments restent ensemble.
Effet du tir contre un PC, des servants d’armes de soutien et de pièce d’artillerie :
Ces éléments peuvent encaisser trois touches avant d’être éliminé.
Effets des tirs contre PC et servants
Elément cloué
Elément démoralisé
Elément éliminé
Les servants d’une arme de soutien ou d’une pièce d’artillerie, peuvent subir deux touches avant d’être éliminés.
Tir d’opportunité :
C’est une des actions que peut faire un élément ou une unité sans être activée.
Un élément ou une unité qui possède au moins 1 PA peut le dépenser, pour effectuer un tir contre des éléments adverses ayant dépensé au moins 1 PA pour un mouvement ou un tir, ce dernier pouvant très bien être un tir d’opportunité.
Un tir d’opportunité peut donc très bien générer des tirs d’opportunité de la part de l’adversaire.
Dans ce cas les tirs sont résolus au fur est à mesure de leur déclaration.
Un joueur n’ayant pas l’initiative ne peut dépenser qu’un PA à la fois en tir d’opportunité. Le joueur ayant l’initiative peut à sont tour dépenser 1 PA pour agir, (en faisant un tir ou un mouvement). Un fois ce PA dépensé, le joueur n’ayant pas l’initiative peut à sont tour dépenser 1 PA pour un autre tir d’opportunité.
Tir d’opportunité contre une cible en mouvement :
Quand un élément qui effectue un tir d’opportunité sur une cible, et que celle ci se déplace au maximum d’un ½ mouvement, sa cadence de tir sera réduite à un seul tir (1D10).