Zone de combat est une règle de simulation permettant de recréer les combats de la 2ème GM au niveau de la compagnie.
La règle est conçus au départ pour des figurines de 15 à 20 mm. Les échelles de simulations sont les suivantes:
- Echelle de temps :
Un tour de jeu représente environs 5 minutes de temps réel.
- Echelle de distance :
Un centimètre sur la table représente environs 5 mètres réel.
- Echelle des effectifs :
Une figurine de fantassin représente un combattant réel. Un modèle de matériel représente un exemplaire réel de ce matériel.
1-b) Le soclage :
Pour faciliter leurs manipulations, les figurines représentant des chefs, des fantassins, des armes de soutien moyenne et lourde, sont soclées par plaquettes de 5 cm de largeur maximum. La profondeur exacte d’une plaquette est libre, elle doit permettre de disposer les figurines de manière esthétique, sans toutefois que la profondeur dépasse la largeur.
Les plaquettes recevant des pièces d’artillerie et des véhicules seront adaptés à la taille du modèle.
Une fois fixée sur une plaquette, les figurines sont appelées éléments. Le nombre de figurines par plaquette dépend du type d’élément représenté.
Type d’élément:
PC compagnie: 3 figurines, 3 cm.
PC section: 2 figurines, 3 cm.
Adjoint PC de section: 1 figurine, 2 cm.
Infanterie: 4 à 5 figurines, 5 cm.
Arme de soutien légère: 2 figurines, 3 cm.
Arme de soutien moyenne: 3 figurines, 5 cm.
Arme de soutien lourde: 4 figurines, 5 cm.
Lance flammes: 2 figurines, 3 cm.
Observateur d'artillerie: 2 figurines, 3 cm.
Sniper: 1 ou 2 figurines, 3 cm.
1-c) Caractéristiques des troupes :
Le moral :
il représente à la fois la volonté d’un élément ou d’une unité à combattre, sa capacité à résister à la pression des combats, mais aussi son aptitude à prendre des initiatives.
Tous les éléments d’une section ont le même moral.
Il existe quatre niveaux de moral, matérialisé par un chiffre variant de 6 pour les meilleures unités à 3 pour les moins bonnes. Suite à des tirs, le moral d’un élément peut se dégrader. Il existe trois stades : Normal, cloué et démoralisé / déroute.
Niveau moral:
Situation de l’élément
Normal Cloué Déroute / Démoralisé
Hésitant 4 3 2
Confiant 5 4 3
Intrépide 6 5 4
Fanatique 7 6 5
Un élèment peut être:
- Normal : L’élément agit normalement ;
- Cloué : L’élément ne peut plus bouger mais peut tirer avec un malus ;
- Démoralisé : L’élément ne peut ni bouger ni tirer.
- Déroute : l’élément se déplace à l’opposé de l’adversaire, en direction de l’abris le plus proche.
Test moral et ralliement :
Au cours d’une partie le moral d’un élément ou d’une unité peut être amené à être testé, que ce soit pour être activé ou pour rallier des éléments cloués ou démoralisés. Le joueur doit alors jeter 1D10, si le résultat est égal ou inférieur au facteur correspondant à la situation de l’élément, le test est réussi.
Exemple : Un joueur doit rallier un élément Confiant dont le moral est Cloué. Il devra obtenir un résultat de 4 ou moins avec 1D10, pour que l’élément redevienne normal.
Commandement et test moral :
Lors d’un test moral, le résultat du jet de dé peut être modifié par l’aptitude d’un chef, si celui ci se trouve en contact de socle avec l’élément effectuant le test.
S’il passe lui même un test moral, un chef ne peut pas modifier le jet de dé avec son aptitude.
L’expérience :
Elle représente à la fois le niveau d’entraînement d’une unité, mais aussi son expérience du combat. L'expérience d'une unité est représenté par un facteur allant de 6 pour les meilleures à 4 pour les moins bonnes.
Il existe trois niveaux d’expérience :
Novice (4): Unité n’ayant subit qu’un entraînement de base.
Entraîné (5): Unité bien entraîné mais n’ayant pas ou peu combattue.
Vétérans (6): Unité ayant effectué plusieurs campagnes.
Test d’expérience :
Au cours d’une partie, chaque fois qu’un élément effectue une action demandant une certaine adresse ou entraînement, le joueur effectuera un test d’expérience.
Le joueur doit jeter 1D10, si le résultat est égal ou inférieur à l’expérience de l’élément, l’action entreprise est réussi. Un test d’expérience peut être modifié par l’aptitude à commandé d’un chef.
Les points d’actions (PA) :
Les points d’actions représentent la capacité d’une unité à agir lors d’une activation ou bien à réagir en opportunité, lors d’une activation adverse.
Le nombre de PA disponible pour une unité varie suivant sont expérience (voir tableau ci-dessous), et si en début d’activation, elle se trouve commandé (à l’intérieur du rayon de commandement de son PC) ou non commandé (à l’extérieur du rayon de commandement de son PC).
PA disponible pour un tour
Expérience Commandé Non commandé
Novice 2 PA 1 PA
Entraîné 3 PA 2 PA
Vétéran 4 PA 3 PA
Une unité qui n’a plus de PA dans le tour, ne peut plus agir, d’ou l’importance de bien gérer pour chaque unité le nombre de PA.