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 3) Règle ''zone de combat'': Le commandement.

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AuteurMessage
steiner

steiner


Messages : 341
Date d'inscription : 11/12/2007
Localisation : Châlons en Champagne

3) Règle ''zone de combat'': Le commandement. Empty
MessageSujet: 3) Règle ''zone de combat'': Le commandement.   3) Règle ''zone de combat'': Le commandement. EmptyMer 12 Déc - 11:12

Les éléments de commandement :
Par commodité on utilisera le terme PC, pour définir tous les éléments de commandement.
Dans le jeu, trois niveaux de commandement sont représentés :
- Les PC de section (2 à 3 figurines);
- Les PC de compagnie (3 figurines);
- Les PC de bataillon (2 éléments de 3 figurines).
Le PC ayant le niveau de commandement le plus haut sur une table de jeu sera appelé C1.


Caractéristiques du commandement :
Un élément de commandement est caractérisée par :
- Le nombre de PA disponible ;
- Son facteur moral ;
- Son aptitude à commander.
Ces caractéristiques sont déterminé dans chaque scénario. Par commodité, on notera sur le socle d’un PC ses caractéristiques.
Un PC, quelque soit son niveau, est toujours considéré comme commandé.


Chaque PC est caractérisé par un nombre variable de PA, pouvant aller de un pour les moins bon à trois pour les meilleurs.

Les points d’actions des PC :
Un PC dispose de 1, 2 ou 3 PA, dans un tour. Dans le cas ou un PC se trouve avec une section, il peut additionner ses PA avec ceux de l’unité.
On matérialisera à l’aide d’un D6 (d’une couleur différente du Dés de section), le nombre de PA disponible. Celui ci sera placé à coté du PC.

Facteur moral d’un PC :
Un PC peut avoir un facteur moral variant de 5 à 8. Quand un joueur veut activer une unité, il prendra en compte, pour le test d’activation, le moral de son PC.

Aptitude à commander :
Il existe quatre niveaux d’aptitude :

Mauvais : 0
Bon: - 1
Très bon: - 2
Excellent: - 3

Cet aptitude modifie le résultat du jet de dé, lors des actions suivantes :
- L’aptitude du C1, modifie le jet de dé, lors d’u test d’initiative, en début de tour ;
- Test de ralliement : seulement si le PC est en contact de socle avec l’élément à rallier ;
- Réglage d’un tir d’artillerie ou de mortier ;
- Tir d’une arme de soutien : dans ce cas, le PC doit être en contact de socle avec l’arme de soutien et doit avoir une ligne de vue sur l’objectif ;
- Test de cohésion : quand une unité subis plus de 50% de pertes, elle teste immédiatement son moral ;
- Test défensif : quand une unité est la cible d’un assaut, elle teste son moral pour pouvoir délivrer un tir défensif.

Distance de commandement :
Pour être commandé, un élément doit se trouver à 10 cm d’un PC ou bien à 10 cm d’un autre élément commandé.
Si un élément ne se trouve pas, en début d’activation, dans un de ces deux cas ci-dessus, il est considéré comme non commandé (exception : les unités équipées de radios).
Si un élément, en début d’activation, se trouve commandé mais que, au cours du tour de jeu, il trouve isolé. Il ne sera pénalisé (c’est à dire considéré comme non commandé) qu’à partir du tour suivant.

Unités équipées de radios :
Certaines unités ont leurs éléments équipés de moyens radios (exemple : certaines sections de chars).
Quand un PC équipé d’une radio est activé, tous les éléments qui lui sont subordonnés sont automatiquement activés, à condition qu’ils soit eux aussi équipés de radio. Dans ce cas, l’activation se fait sans tenir compte d’une distance de commandement.
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3) Règle ''zone de combat'': Le commandement.
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