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 2) La séquence de jeu

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AuteurMessage
steiner

steiner


Messages : 341
Date d'inscription : 11/12/2007
Localisation : Châlons en Champagne

2) La séquence de jeu Empty
MessageSujet: 2) La séquence de jeu   2) La séquence de jeu EmptyJeu 13 Déc - 23:43

Le tour de jeu :

Chaque scénario se déroule en un certain nombre de tour de jeu, chacun comportant trois phases :

La phase de début de tour :
- Détermination de l’initiative : Les deux camps jettent 1D10, le score le plus petit désigne le premier camp actif pour ce tour (l’autre camp est appelé passif). En cas d’égalité, relancer le dé. Lors du premier tour certains scénario peuvent attribuer l’initiative à un camp. Le résultat du jet de dé est modifié par l’aptitude à commander du C1 de chaque camp.


Phase des opérations :
Le camp ayant l’initiative pour ce tour peut activer une de ses unité automatiquement. Le joueur peut donc faire agir tous les éléments composant cette unité en dépensant en totalité ou partiellement les PA alloués à l’unité.
Une fois qu’il a fait agir tous les éléments qu’il souhaitait, il peut :
- tenter d’activer une autre de ses unités ;
- ou bien passer, s’il ne désire pas activer une autre de ses unités.

Si la tentative d’activation échoue ou s’il passe la main, le camp actif devient passif, et le camp adverse prend la main à son tour.
Le nouveau camp actif peut tenter d’activer une de ses unités.
Si la tentative d’activation réussit, le joueur actif entreprend des actions avec les éléments de l’unité activé et le joueur passif peut entreprendre des actions d’opportunités. Quand toutes les actions sont terminées, le camp actif peut tenter une autre activation ou bien passer la main.
Lors d’un test d’activation, si un joueur obtient un 1, il tire une carte d’événement et applique immédiatement sont contenus. Il peut ensuite faire agir l’unité activée.

Les tentatives d’activation se succèdent jusqu'à ce que :
- il n’y ait plus de tentative d’activation possible ;
- ou bien que les deux camps passent successivement ;
- ou bien que le dernier camp restant le seul à tenter d’activer ses unités fait un 9 ou plus lors d’une tentative d’activation.


Phase de fin de tour :
- Retirer les points d’actions restant ;
- Retirer les marqueurs fumigènes ;
- Retirer les marqueurs de camouflage des unités qui ont été dévoilé ;
- Remettre les cartes d’événements dans la pioche ;
- Test de cohésion pour les unités ayant subit plus de 50% de pertes.
- Les unités en déroute depuis le tour précédent, et qui n’ont pas été ralliés dans ce tour sont éliminés.
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2) La séquence de jeu
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