Les deux Tigres

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 8) Les armes de soutien

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steiner

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Date d'inscription : 11/12/2007
Localisation : Châlons en Champagne

MessageSujet: 8) Les armes de soutien   Mar 18 Déc - 11:31

Les armes de soutien :

Il existe trois catégories d’armes de soutien, chacune est identifié par le nombre de figurines soclées:
- Les armes de soutien légères (2 figs.),
- Les armes de soutien moyennes (3 figs.) et
- Les armes de soutien lourdes (4 Figs.).
La dimension du socle n’a pas d’importance, mais pour les armes de soutien moyennes et lourdes, le front (l’avant) du socle doit être perpendiculaire à l’axe de tir de l’arme.

Les groupes de combat ont très souvent des mitrailleuses légères en dotation. Ce sont des armes de soutien légères, mais elles sont soclés avec le groupe et font partie intégrante de celui ci. Leur puissance de feu est intégré dans celle du groupe de combat.


Les déplacements:

Les armes de soutien ont les capacités de déplacements suivantes :
Types de terrain
Rte / T.C. / T. D.
A.S. légère 20 cm 15 cm 10 cm
A.S. moyenne 15 cm 15 cm 10 cm
A.S. lourdes 15 cm 10 cm 5 cm

Concernant les pénalités du terrain sur les mouvements, les armes de soutien sont assimilés à de l’infanterie.


Mise en batterie :
Les armes de soutien moyennes et lourdes doivent subir une préparation avant de pouvoir tirer, c’est la mise en batterie.

Après chaque mouvement, une arme de soutien de ce type devra donc dépenser 1PA pour pouvoir ce mettre en batterie avant de pouvoir tirer.

Les servants de ce mortier mettent leur pièce en batterie pour pouvoir tirer. Cette préparation au tir coûte 1PA.


Enrayage et manque de munitions :
Lors d’un tir, les armes de soutien ont un risque d’enrayage ou de manque de munitions :
- Les mitrailleuses moyennes et lourdes ainsi que celles montées sur les véhicules sont considérées comme enrayées sur un résultat non modifié de 10, lors du test de précision.
Pour réparer une arme enrayée, le joueur devra dépenser 1 PA pour effectuer un test d’expérience.

Pour réparer une mitrailleuse enrayée, les servants doivent dépenser 1PA pour effectuer un test d’expérience.

- Les mortiers n’ont plus de munitions sur un résultat de 10 lors du test de précision.
Le joueur jette immédiatement 1D10 pour savoir le nombre de tir qu’il lui reste. Le joueur doit ensuite comptabiliser le nombre de tirs restant. On ne différencie pas le type d’obus restant (explosifs ou fumigènes).

- Armes AC portatives comme les bazooka, panzerschreck ou PIAT . Ces armes n’ont plus de munitions AC sur un 10 lors du test de précision. Les servants pourront utiliser leurs armes individuelles avec les caractéristiques de servants


Les mitrailleuses :
Elles sont caractérisées par une portée de tir supérieure à celle des groupes de combat. Lors d’un tir, ont appliquera la procédure de tir tendu traité dans le chapitre 7: Les tirs.


Les mortiers :
Ce sont des armes de soutien effectuant des tirs courbes, c’est a dire qu’elle peuvent tirer par dessus un élément de terrain ou des troupes amies.

Portées minimum et maximum :
Les mortiers sont caractérisées par une portée minimum et maximum (voir fiche de caractéristiques).
Lors d’un tir, le joueur doit toujours s’assurer que la cible se trouve bien entre ces deux distances.

Les mortiers peuvent tirer de deux manières :

- en tir direct : les servants ont une LdV valide sur la cible,

- En tir indirect : les servants ne voient pas la cible. Ils sont en contact avec un observateur ayant une LdV sur la cible.


Mortier en tir direct :
Il peuvent effectuer ce type de tir, après avoir été activé ou bien en tir d’opportunité.

Procédure du test de précision :
Le joueur désigne la cible puis effectue un test de précision en jetant autant de dés à 10 faces (D10) que lui autorise sa cadence de tir (CdT).

Le résultat de chaque D10 peut être modifié par les facteurs tactiques liés au à la cible, au terrain est à la situation du tireur.
Pour pouvoir toucher la cible, le résultat du D10 doit être égal ou inférieur à l’expérience du tireur.

Test de précision (D10)
Novice: 4,
Entrainé: 5,
Vétéran: 6.

Les résultats du jet de dé peuvent être modifié par les facteurs suivants :

- Cible en mouvement : - 2 .
- Cible protégé par le terrain : En tir direct, si la cible bénéficie de la protection du terrain, on applique cette protection sur le test de précision;
- Cible camouflé : (La cible n’a pas été identifié, elle est représenté par un marqueur de camouflage). + 3.
- Tir au travers un fumigène : + 4.
- Tir d’une arme de soutien dirigé par un chef : (Le chef doit être en contact avec l’arme de soutien). Appliquer au résultat du Dé, l’aptitude à commander du chef.
- Le tireur est cloué : + 2.

Si le test de précision a échoué, aucun effet sur la cible. Si le test a réussie, effectuer un test de puissance de feu.


Test de puissance de feu :
Quand une munition explosive touche une cible, celle ci n’affecte qu’un seul élément. Le joueur effectue un test de puissance de feu pour cet élément. Cette règle est applicable pour les mortiers et les armes déployés sur la table et tirant des projectiles explosifs.

Si le tir de munition explosive atteint une cible (le projectile est tombé à proximité ou bien sur la cible), le joueur effectue un test de puissance de feu, en lançant 1D10 :

- Si le résultat est égal ou inférieur au facteur de puissance de feu, la cible est éliminé par la puissance de la munition.

- Si le résultat est supérieur à la puissance de feu, le test de puissance de feu a échoué. La cible subie quand même les effets de l’explosion, elle est :

- cloué si elle a été touché qu’une seule fois ;
- Démoralisée si elle était déjà cloué ;
- Eliminée si elle était déjà démoralisé.

Si la cible est éliminé lors du test de puissance de feu, les éléments en contact de socle avec la cible éliminé doivent tester leur moral. Si le test réussi, rien ne se passe, les éléments peuvent agir normalement. Si le test échoue : les éléments sont cloués, s’ils étaient déjà cloués, ils passent Démoralisés. Dans le cas ou ils étaient Démoralisés, ils sont éliminés.

1er exemple :
Un mortier Soviétique de 50 mm effectue un tir sur un groupe de combat Allemand à l’arrêt. La puissance de feu du mortier (PdF) et de 3. La cadence de tir est de 3D10, mais un seul tir atteint le groupe.
Le Joueur Russe effectue un test de puissance de feu en jetant 1D10 et obtient un 2. Un élément du groupe Allemand est éliminé, l’autre va tester sont moral. En cas d’échec au test, le dernier élément sera cloué.

2ème exemple :
Un mortier Français de 60 mm (PdF4, cadence de tir 3D10), avec des servants ‘’Entraînés’’, effectue un tir sur une MMG Allemande placé dans un emplacement de combat (protection de +2 pour les tirs directs).
Le joueur jette 3D10, et doit obtenir 5 ou moins, une fois le résultat des dés modifié pour pouvoir toucher la cible.
Il obtient les résultats suivants :

- 6 + 2 (protection du terrain) = 8 : tir sans effets,
- 5 + 2 = 7 : tir sans effets,
- 3 + 2 = 5 ; le tir atteint la mitrailleuse.

Le joueur effectue un test de PdF en jetant 1D10 et obtient 3. La mitrailleuse est détruite par le tir.


Mortiers en tirs indirect :
Pour effectuer ce type de tir, les mortiers doivent être obligatoirement regroupé en unité, sous les ordres d’un PC équipé d’une radio.

Contact radio :
le joueur active un PC équipé d’une radio et ayant une LdV valide sur sa cible.
Une fois activé, le PC va effectuer un test de contact radio, pour entrer en contact avec l’unité d’artillerie ou de mortiers. Un test de contact radio coûte 1 PA.
Si la liaison radio n’est pas établis, le joueur peut tenter autant de tests qu’il possède de PA.

L’étape suivante, est de choisir l’objectif. Si celui ci est visible de l’observateur, le tir de réglage sera plus précis.

Dans le cas ou l’objectif n’est pas visible de l’observateur, ce dernier va se baser sur les coordonnées d’une carte pour demander son tir, il n’y aura pas de tir de réglage. Un tir d’efficacité sera déclenché immédiatement.

Tirs de réglage :
Une fois que l’observateur a été activé, celui ci va envoyer les coordonnées de l’objectif à l’unité de tir.

Pour un tir de réglage, le joueur va effectuer un test d’expérience (en prenant l’expérience de l’unité d’artillerie). Si le test réussi, le tir est réglé, le tir d’efficacité peut être effectué.
Quand un tir est demandé par un PC, le résultat du jet de Dé peut être modifié par son aptitude à commander.

Si le test échoue, le tir est non vue, ou bien le tir est tombé loin de l’objectif.
Pour chaque tir de réglage, 1 PA sera dépensé.


L’observateur ne voit pas l’objectif :
Quand l’observateur ne voit pas l’objectif, l’unité de tir effectue un tir d’efficacité sans réglage.
Le joueur va jeter un Dé de tir. Ce dernier comporte deux faces ‘’touche’’, et quatre faces avec une flèche indiquant une direction (comme les Dés de tirs de Games Workshop).
Sur un résultat ‘’Touche’’, le gabarit de l’unité de tir est placé sur ce point.
Si le résultat est une flèche, elle indique la direction du tir. Le joueur va jeter 1D10. Le résultat est multiplié par 5.
la distance de déviation ne peut être inférieure à la distance minimum de tir.


Effets des tirs indirects :
En tir indirect, un mortier à un gabarit de tir de 5 cm de large sur 15 cm de profondeur.
Une fois le tir réglé, les gabarits de tirs sont placés suivant le type de tir souhaité.

Il existe deux types de tirs :
- Le tir de barrage : le but de ce tir est de freiner une unité en mouvement. Les gabarits de chaque pièce sont placés cote à cote, perpendiculaire à l’axe de tir.

- Le tir de destruction : Le but de ce tir est de détruire ou de mettre hors de combat un élément adverse (mitrailleuse, etc.). Les gabarits de chaque pièce sont superposés.


Tir d’efficacité :

Un tir d’efficacité coûte 1PA. Pour chaque PA dépensé en tir d’efficacité, le joueur va effectuer un test de PdF par élément situé sous le gabarit de tir, même partiellement.

Exemple :
Un groupe de deux mortiers de 81 mm effectue un tir de barrage sur une section d’infanterie. Un PC est deux groupes de combat se trouvent sous le gabarit.
Le joueur veut dépenser 1 PA en tir efficacité, il va donc jeter 1D10 par élément recouvert par le gabarit. S’il avait dépensé 2PA en tir d’efficacité, il aurait jeté 2D10 par élément.

Il y aura une touche pour chaque Dé jeté, dont le résultat et égal ou inférieur à la puissance de feu.
Le résultat du Dé est modifié par les facteur suivants :

- Cible en mouvement : - 1,
- Cible protégé par le terrain : Voir la protection du terrain en tir indirect,
- Tir de destruction : - 1 par pièce supplémentaire tirant (à partir de la 2ème pièce).

Si le résultat est égal ou inférieur au facteur de puissance de feu, la cible est éliminé par la puissance de la munition.

Si le résultat est supérieur à la puissance de feu, le test de puissance de feu a échoué. La cible subie quand même les effets de l’explosion, elle est :

- cloué si elle a été touché qu’une seule fois ;
- Démoralisée si elle était déjà cloué ;
- Eliminée si elle était déjà démoralisé.

Les gabarits de tir restent en place pour la durée du tour. Au cours du tour, tout élément qui entre dans la zone du gabarit, subit un test de PdF. En cas d’échec au test, il peut poursuivre sont mouvement.


Les lance-flammes (LF) :
Considéré comme une arme de soutien légère, ils équipent les unités qui sont entraînés ou vétérans. un lance-flammes n’a pas de portée courte moyenne et longue. Il possède les caractéristiques suivantes :

- Portée de tir : 10 cm ;
- Cadence de tir : 2D10 ;
- Nombre de tirs limité : lors du test de précision, pour tout résultat de 8 ou plus, l’arme n’a plus de liquide inflammable. La plaquette combattra avec les caractéristiques des servants.

Un LF garde sa cadence de tir normale, lors d’un mouvement. Il peut être utilisé en tir normal ou d’opportunité, ainsi qu’en corps à corps.

Pour toucher la cible, le joueur effectue un test de précision normal ; lors de ce test, il ne subit aucune pénalité lié à la protection du terrain.


Les lance-flammes sont des armes de soutien légères qui ne peuvent équiper que des éléments d’infanterie ayant une expérience entraînés ou vétérans.

Quand un tir de LF atteint un élément d’infanterie, une arme de soutien, une pièce d’artillerie ou un véhicule non blindé, l’élément est automatiquement éliminé.
Si le tir touche un blindé, le joueur jette 1D10, sur un résultat de 1 ou 2 le char est détruit. Pour tout autre résultat, l’équipage est choqué.
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